TRABALHANDO COM A TRACK VIEW

TIMING

Para exercitar animação, comece com um exercício básico: animar uma bola pulando.

Em primeiro lugar, pare, pense e analize: o que significa `animação`. Por exemplo, quando pensamos na animação de uma bola pulando, imaginamos que é a coisa mais fácil do mundo, pois basta posicionar a bola no chão, depois no ar, e no chão novamente. Realmente isso é fácil, se utilizar softwares de computador, seja 2D ou 3D, observe que dessa forma, temos um movimento, mas ainda não temos animação.

Animação deve ser encarada como: Dar VIDA a objetos inanimados. A primeira Lei de Newton sobre o movimento, afirma que os objetos se movimentam quando uma força externa atua sobre eles.
Se avaliarmos apenas a força da gravidade, já temos muito trabalho para reproduzir esse fenômeno. O primeiro passo para fazer animação, é a observação.

Observe uma bola caindo de uma mesa e batendo no chão: O movimento vai depender do tamanho dessa bola, do peso, do material, se é de ferro, madeira, vidro, borracha, gelatina, etc, ou ainda se estiver na Lua, sem gravidade. Ou seja, existem milhares de fenômenos agindo quando as coisas se movimentam, mas como nós nascemos e passamos a vida convivendo com esses fenômenos, perdemos a referência quando temos que reproduzí-los. Mas os objetos não apenas se movimentam. Em animação, o movimento em sí, é de importancia secundária, o fator vital é como a ação expressa as causas e consequências do movimento. Isto é chamado de Timing, ou seja, o que dá sentido ao movimento.

Com objetos inanimados, as preocupações são simplesmente com a dinâmica, mas se observarmos os seres animados, como um personagem, além das forças externas atuantes, existe a intenção do movimento: por que um personagem corre? Está fugindo de um monstro carnívoro, ou com pressa para tirar o pai da forca, ou atráz da mulher amada ou fazendo atletismo? Essa intenção, muda completamente o Timing, e consequentemente, o trabalho do animador. Um ator real diante dessa situações, moverá seus membros e músculos automaticamente, porque ele lida com a gravidade pelo hábito. Um animador, tem que se preocupar em transformar seus desenhos e/ou objetos 3D desprovidos de peso, em objetos sólidos e atuar convincentemente.

Além dessas considerações que devem ser observadas em qualquer tipo de animação, este exercício serve para entender como funciona a Linha do Tempo (TimeLine) num sistema de animação digital 3D. No caso do Max, ela chama-se Track View.

Para este exercício da bola pulando, vamos assumir que a bola é um personagem. Portanto, ela vai pular por vontade própria. Simplesmente como se o dono da bola ordenou que ela pulasse.

Crie uma Sphere na vista Top e um Plane para representar o chão. Para quem está iniciando em animação, um problema muito comum, é não respeitar as leis da gravidade e colisão. A bola não pode escorregar, flutuar ou atravessar o chão. Isso é um trabalho de técnica aliada a observação e senso crítico.

Após criar os objetos, alinhe eles de forma que a bola fique exatamente em cima do plano, passando a ideia de que ela está sustentada pelo chão.

Depois altere a posição do Pivot da esfera. Alinhe ele na extremidade da esfera que encosta no plano. Assim fica mais fácil dar a impressão de que a bola está fixada no chão, e as alterações que ela sofrer, serão alinhadas pelo pivot.

Observe no rodapé do Max, os botões que gravam as alterações dos objetos, tornando possível a ilusão do movimento:

O ícone com o desenho de uma chave, é porque em animação, criamos 'quadros-chaves" ou KeyFrames. Animação é feita com uma sequência de imagens, numa determinada velocidade (no nosso caso, 30 imagens por segundo) que proporciona a ilusão do movimento. Essas imagens sequenciadas, são chamadas de quadros, assim como os quadros num rolo de cinema. A animaçãoé feita com quadros-chaves, ou seja, quadros que contem imagens que determinam uma sequência de movimento. Os quadros que não são quadros-chaves (Frames), são transições entre os quadros-chaves (KeyFrames).

Quando o botão "Auto Key" está ligado, é como se fosse o botão `REC` de um gravador, ou seja, enquanto estiver ligado, significa que o Max irá registrar qualquer alteração no quadro corrente: seja posição, rotação, modificador, textura, luz, camera, etc. Eu diria que 90% dos comandos existentes no Max são animáveis. Observe que quando este botão está ligado a linha do tempo fica toda vermelha, servindo como um alerta. Se voce precisar fazer qualquer alteração na estrutura da cena, lembre-se de desligar o botão Auto Key.

O botão Set Key, serve como uma ancora.

Entenda a diferenca: Se vc vai animar uma bola parada do quadro 0 até o quadro 10, e depois pulando a partir do quadro 11, então uma ancora relatica a posição da bola, deve ser criada no quadro 10. Se não fizer isso, a bola irá comecar a se movimentar do quadro 0 até o quadro 11.

Mais adiante, veremos na prática como isso funciona.

Pensando no timing, no sentido do movimento, se uma bola pula por vontade prorpia, assim como um ser humano, ela precisa pegar um impulso para se deslocar do chão.

Se uma bola agachar, a massa dela não pode mudar, ou seja, não basta mudar a escala da bola, pois a massa que foi comprimida verticalmente, será compensada horizontalmente.

Para esse efeito ficar prático, utilize o modificador Stretch. Como eu disse, crie uma esfera na vista Top, pois se vc criou em outra vista, altere o eixo para que o Stretch execute o efeito desejado.

Se o pivot estivesse no centro da esfera (default) o Stretch faria com que a esfera saisse do chão, ou seja, o Stretch está seguindo a referencia do pivot, fixando a esfera no chão.

A TimeLine do Max vem como default, com 100 quadros. Muitas vezes, a animação depende de uma trilha sonora e/ou locução pre-definida. Então o diretor passa pro animador uma cena que deve ser animada num exato espaco de tempo.

Neste caso, o diretor pediu a animação da bola pulando, num espaco de tempo de 1:15 segundos. Ou seja, 45 frames, trabalhando a 30 frames por segundo. Assim, cravamos a TimeLine em 45 frames e temos que encaixar a nimação nesse espaco de tempo.

Para configurar isso, clique no icone do rodapé, com um relogio: Time Configuration.

No menu Animation mude o End Time para 45, assim a TimeLine ficara com um total de 45 frames.

Para iniciar a animação, comecaremos utilizando o Auto Key, para gravar os KeyFrames.

1 - posicione o ponteiro da TimeLine no frame 10;
2
- ligue o botão Auto Key;
3- mude o valor do Stretch. Eu inseri o valor ( - 0.7 -valor negativo). Insira o valor que achar necessario, para representar o impulso que a esfera está se preparando para pular.

Como o botão Auto Key está ligado, ele gravou a mudanca desse valor do Stretch. Dessa forma, o Max vai calcular o intervalo entre o frame 0 e o frame 10, e vai gerar a animação automaticamente entre o frame 1 e o frame 9.

Atenção, a unica mudanca feita no frame 10, foi o valor do Stretch. Qualquer outra alteração em qualquer parte da cena, provavelmente será registrada se o botão Auto Key estiver ligado.

Observe que a TimeLine criou uma marca no frame que sofreu uma alteração. Porem, essa marca não informa qual o tipo de alteração contem aquele KeyFrame. Veremos isso mais adiante.

 

Observe que o tempo que um corpo leva para preparar um impulso, deve ser maior do que o tempo que ele leva para dar o impulso. Sendo assim, ainda com o Auto Key ligado, eu avancei apenas mais 5 frames (frame 15) e mudei o valor do Stretch para (0.5). Assim, ele está se projetando para o salto.

 

 

Entenda a sequência: O próximo passo agora, seria avançar 10 frames (frame 25), e mudar a posição da esfera para cima. Mas até agora, o único parâmetro que foi animado, ou seja, onde foram criados quadros-chaves, foi no valor do Stretch. Se eu apenas mudar a posição da esfera no frame 25, o Max vai calcular a interpolação dos quadros-cahves da posição, do frame 0 até o 25. Isso quer dizer, que o valor do Stretch, tem uma timeline separada da posição do objeto. E isso serve para qualquer parâmetro.

Para que a animação fique convincente, a posição do objeto deve ser constante do frame 0 até o frame 15. A partir do frame 16, ele deverá ser movimentado para cima, até o frame 25.

Nesse caso, podemos criar uma âncora, ou seja, ancorar a posição que o objeto estava até o momento, no frame 15.

Assim, utilizamos o Set Key:

1- ligue o botão Set Key;
2- clique no botão com o ícone com o desenho de uma Chave.

Dessa forma, foi criada uma âncora, criando KeyFrames no frame 15, contendo as situações referenctes ao Transform (posição, rotação e escala).

Agora sim, posicione o ponteiro no frame 25, ligue o botão Auto Key novamente, e mude a posição da esfera para cima.

 

Ainda no Keyframe 25 e com o Auto Key ligado, altere o valor do Stretch para (-0.2). Conforma a Esfera vai subindo, ela deve ir perdendo a aceleração e o apoio. Com isso, ela tende a voltar a forma original.

Neste momenmto, eu volto a comentar sobre a falta de informação na TimeLine, pois no mesmo KeFrame, tenho a alteração do valor Stretch e da posição do eixo Z, mas isso não fica evidente na TimeLine.

Para ter um maior controle dos Keyframes e da animação como um todo, é indispensável a utilização da Track View, que nada mais é, do que um gráfico, contendo a Timline bem detalhada.

Existem 2 tipos de Track View: Curve Editor e Dope Sheet.

O Curve Editor, apresenta linhas formando parábolas que representam a tensão de cada movimento.

O Dope Sheet, apresenta marcas pontuais, que informam a situação do keyFrame.

Para abrir uma Track View: menu Graph Editors - New Track View.

Lembre-se de que cada vez que vc clicar em New Track View, um novo gráfico será criado, e vai acumulando, utilizando memória.
Procure trabalhar com a mesma Track View, pelo menu Saved Track View.

Na figura ao lado, está minha Track View Curve Editor. Veja como eu configurei a parçbola que representa o movimento:

Observe que a informação é muito mais precisa: Vc tem os registros separados por posição, rotação, escala e stretch e ainda cada eixo separadamente. Observe o grçfico das posições dos eixos X e Y, são uma linha reta horizontalmente, ou seja, sem movimento. A única linha que forma parábola, é do eixo Z.

A esfera sai do chão no frame 15 numa linha quase reta verticalmente, ou seja, logo após o impulso, portanto com muita intensidade.

Quando ela vai chegando perto do KayFrame 25, a parábola vai se curvando, para representar a força da gravidade e a desaceleração do movimento.

Altere a parábola clicando e arrastando os pontos de controle de curvas Bezier.

Desenhe algumas formas de parábola e toque a animação para observar as diferenças.

Mude agora o modo de visualização da Track View para Dope Sheet.

 

Para tentar simplificar, o gráfico Dope Sheet pode ser comparado com a timeline do Macromedia Flash. A diferença, é que os intervalos sempre terão automaticamente um tipo de Motion Tweening.

Quando a esfera chegou no alto, ou seja, na velocidade 0 (zero) , ela deve começar a acelerar novamente, em direção ao chão, até atingir a posição igual ao frame 15. Portanto, clonamos os KeyFrames do 15 para o 35.

Lembre-se que utilizar o mouse com a tecla Shift pressionada no Max, é possível clonar elementos: Selecione os KeyFrames de Posição e Stretch do Frame 15 (utiliza a tecla CTRL para selecionar mais de 1 KeyFrame) e com a tecla Shift pressionada simultaneamente, arraste até o frame 35.