| TRABALHANDO COM A TRACK VIEW TIMING Para exercitar animação, comece com um exercício básico: animar uma bola pulando. Em primeiro lugar, pare, pense e analize: o que significa `animação`. Por exemplo, quando pensamos na animação de uma bola pulando, imaginamos que é a coisa mais fácil do mundo, pois basta posicionar a bola no chão, depois no ar, e no chão novamente. Realmente isso é fácil, se utilizar softwares de computador, seja 2D ou 3D, observe que dessa forma, temos um movimento, mas ainda não temos animação. Animação
deve ser encarada como: Dar VIDA a objetos inanimados. A primeira
Lei de Newton sobre o movimento, afirma que os objetos se movimentam
quando uma força externa atua sobre eles. Observe uma bola caindo de uma mesa e batendo no chão: O movimento vai depender do tamanho dessa bola, do peso, do material, se é de ferro, madeira, vidro, borracha, gelatina, etc, ou ainda se estiver na Lua, sem gravidade. Ou seja, existem milhares de fenômenos agindo quando as coisas se movimentam, mas como nós nascemos e passamos a vida convivendo com esses fenômenos, perdemos a referência quando temos que reproduzí-los. Mas os objetos não apenas se movimentam. Em animação, o movimento em sí, é de importancia secundária, o fator vital é como a ação expressa as causas e consequências do movimento. Isto é chamado de Timing, ou seja, o que dá sentido ao movimento. Com objetos inanimados, as preocupações são simplesmente com a dinâmica, mas se observarmos os seres animados, como um personagem, além das forças externas atuantes, existe a intenção do movimento: por que um personagem corre? Está fugindo de um monstro carnívoro, ou com pressa para tirar o pai da forca, ou atráz da mulher amada ou fazendo atletismo? Essa intenção, muda completamente o Timing, e consequentemente, o trabalho do animador. Um ator real diante dessa situações, moverá seus membros e músculos automaticamente, porque ele lida com a gravidade pelo hábito. Um animador, tem que se preocupar em transformar seus desenhos e/ou objetos 3D desprovidos de peso, em objetos sólidos e atuar convincentemente. Além dessas considerações que devem ser observadas em qualquer tipo de animação, este exercício serve para entender como funciona a Linha do Tempo (TimeLine) num sistema de animação digital 3D. No caso do Max, ela chama-se Track View. Para este exercício da bola pulando, vamos assumir que a bola é um personagem. Portanto, ela vai pular por vontade própria. Simplesmente como se o dono da bola ordenou que ela pulasse. |
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Após criar os objetos, alinhe eles de forma que a bola fique exatamente em cima do plano, passando a ideia de que ela está sustentada pelo chão. |
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O ícone com o desenho de uma chave, é porque em animação, criamos 'quadros-chaves" ou KeyFrames. Animação é feita com uma sequência de imagens, numa determinada velocidade (no nosso caso, 30 imagens por segundo) que proporciona a ilusão do movimento. Essas imagens sequenciadas, são chamadas de quadros, assim como os quadros num rolo de cinema. A animaçãoé feita com quadros-chaves, ou seja, quadros que contem imagens que determinam uma sequência de movimento. Os quadros que não são quadros-chaves (Frames), são transições entre os quadros-chaves (KeyFrames). Quando o botão "Auto Key" está ligado, é como se fosse o botão `REC` de um gravador, ou seja, enquanto estiver ligado, significa que o Max irá registrar qualquer alteração no quadro corrente: seja posição, rotação, modificador, textura, luz, camera, etc. Eu diria que 90% dos comandos existentes no Max são animáveis. Observe que quando este botão está ligado a linha do tempo fica toda vermelha, servindo como um alerta. Se voce precisar fazer qualquer alteração na estrutura da cena, lembre-se de desligar o botão Auto Key. O botão Set Key, serve como uma ancora. Entenda a diferenca: Se vc vai animar uma bola parada do quadro 0 até o quadro 10, e depois pulando a partir do quadro 11, então uma ancora relatica a posição da bola, deve ser criada no quadro 10. Se não fizer isso, a bola irá comecar a se movimentar do quadro 0 até o quadro 11. Mais adiante, veremos na prática como isso funciona. |
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Se uma bola agachar, a massa dela não pode mudar, ou seja, não basta mudar a escala da bola, pois a massa que foi comprimida verticalmente, será compensada horizontalmente. Para esse efeito ficar prático, utilize o modificador Stretch. Como eu disse, crie uma esfera na vista Top, pois se vc criou em outra vista, altere o eixo para que o Stretch execute o efeito desejado. Se o pivot estivesse no centro da esfera (default) o Stretch faria com que a esfera saisse do chão, ou seja, o Stretch está seguindo a referencia do pivot, fixando a esfera no chão. |
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Neste caso, o diretor pediu a animação da bola pulando, num espaco de tempo de 1:15 segundos. Ou seja, 45 frames, trabalhando a 30 frames por segundo. Assim, cravamos a TimeLine em 45 frames e temos que encaixar a nimação nesse espaco de tempo. Para configurar isso, clique no icone do rodapé, com um relogio: Time Configuration. No menu Animation mude o End Time para 45, assim a TimeLine ficara com um total de 45 frames. |
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- posicione o ponteiro da TimeLine no frame 10; Como o botão Auto Key está ligado, ele gravou a mudanca desse valor do Stretch. Dessa forma, o Max vai calcular o intervalo entre o frame 0 e o frame 10, e vai gerar a animação automaticamente entre o frame 1 e o frame 9. Atenção, a unica mudanca feita no frame 10, foi o valor do Stretch. Qualquer outra alteração em qualquer parte da cena, provavelmente será registrada se o botão Auto Key estiver ligado. Observe que a TimeLine criou uma marca no frame que sofreu uma alteração. Porem, essa marca não informa qual o tipo de alteração contem aquele KeyFrame. Veremos isso mais adiante.
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Para que a animação fique convincente, a posição do objeto deve ser constante do frame 0 até o frame 15. A partir do frame 16, ele deverá ser movimentado para cima, até o frame 25. Nesse caso, podemos criar uma âncora, ou seja, ancorar a posição que o objeto estava até o momento, no frame 15. Assim, utilizamos o Set Key: 1-
ligue o botão Set Key; Dessa forma, foi criada uma âncora, criando KeyFrames no frame 15, contendo as situações referenctes ao Transform (posição, rotação e escala). |
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Neste momenmto, eu volto a comentar sobre a falta de informação na TimeLine, pois no mesmo KeFrame, tenho a alteração do valor Stretch e da posição do eixo Z, mas isso não fica evidente na TimeLine. |
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Existem 2 tipos de Track View: Curve Editor e Dope Sheet. O Curve Editor, apresenta linhas formando parábolas que representam a tensão de cada movimento. O Dope Sheet, apresenta marcas pontuais, que informam a situação do keyFrame. Para abrir uma Track View: menu Graph Editors - New Track View. Lembre-se de que
cada vez que vc clicar em New Track View, um novo gráfico será
criado, e vai acumulando, utilizando memória. |
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Observe que a informação é muito mais precisa: Vc tem os registros separados por posição, rotação, escala e stretch e ainda cada eixo separadamente. Observe o grçfico das posições dos eixos X e Y, são uma linha reta horizontalmente, ou seja, sem movimento. A única linha que forma parábola, é do eixo Z. A esfera sai do chão no frame 15 numa linha quase reta verticalmente, ou seja, logo após o impulso, portanto com muita intensidade. Quando ela vai chegando perto do KayFrame 25, a parábola vai se curvando, para representar a força da gravidade e a desaceleração do movimento. Altere a parábola clicando e arrastando os pontos de controle de curvas Bezier. Desenhe algumas formas de parábola e toque a animação para observar as diferenças. |
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