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CONFIGURANDO
UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Durante a animação, o ideal é não animarmos nem JOINTs nem IKs. Eles devem ficar intáctos, como foram criados. Para isso, criamos nosso próprios controladores customizados. Deixe o esqueleto na posição original até o final do RIG.
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Uma das mudanças depois que o MAYA foi comprado pela AUTODESK, foi o INTERACTIVE CREATION. Eu prefiro usar o MAYA na maneira antiga, onde todos os objetos eram criados automaticamente no ponto zero da grade XYZ. Para isso, desligue a opção INTERACTIVE CREATION tanto para os NURBS quanto para os POLIGONOS como mostra a figura abaixo.
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Agora podemos começar a criar os nossos controladores. Eu começo com um círculo em baixo do pé.
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IMPORTANTE: as informações sobre alterações de tamanho, posição e rotação dos objetos ficam registradas no histórico. Em alguns casos estas informações são úteis. Nesse caso, elas atrapalhariam. Então, após posicionar o controle da perna no local e tamanho desejado, aplique o modificador FREEZE TRANSFORMATIONS. Assim, todas as informações sobre posição, rotação e escala serão reinicializadas.
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Como dito anteriormente, no momento da animação, não iremos alterar nem JOINTs nem IKs. Portanto, para animar a perna, fazemos com que o JOINT patriarca da hierarquia da perna (BASE REVERSE FOOT) seja filho do círculo controlador da perna. Lembre-se de como criar uma hierarquia: primeiro selecione o filho, depois com a telca SHIFT pressionada simultaneamente seleciona o pai e em seguida tecle 'P'. Observe o nome que eu atribuí para o círculo: CTRL_PERNA_D (controle da perna direita)
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Agora o círculo CTRL_PERNA_D será o patriarca na hierarquia da perna. Mas isto não basta para que ele seja o controlador geral da perna. Precisamos adicionar os controles para o ângulo do joelho, rotação do calcanhar e ponta do pé.
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Esta próxima imagem pode parecer confusa, mas siga as setas cuidadosamente e entenda o processo: Após clicar em ADD ATTRIBUTE..., uma nova janela aparecerá. A primeira coisa que fazemos é dar um nome para o atributo. Neste caso, como vou criar o atributo que vai controlar o CALCANHAR, eu chamei de HEEL (uma vez que o tutorial vai ficar publicado na internet, os termos em inglês facilitam a comunicação).
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| Da mesma forma, eu atribuí outros dois atributos: TIP (ponta do pé) e FOOT (pé inteiro)
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Estes atributos apenas foram incluídos no círculo, mas eles ainda não tem função. Começando pelo HEEL, vamos fazer com que este atributo controle a rotação do calcanhar. Quando o valor do atributo for 0(zero) o calcanhar estará na posição inicial. Quando o atributo estiver com o valor 10 (dez) o calcanhar estará rotacionado, tensionando a curvatura do pé. Antes e fazer isso, certifique-se de que estamos trabalhando com o eixo LOCAL dos objetos. Os eixos podem estar alinhados com relação ao espaço 3D, e este pode ser diferente do objeto.
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Para fazer com que o atributo HEEL do círculo controle a rotação do calcanhar, o MAYA trabalha com o conceito de MOTORISTA e PASSAGEIRO. Ou seja, o valor que o motorista definir, o passageiro vai obedecer.
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Agora precisamos definir o passageiro. Neste caso, será a ROTAÇÃO Z do JOINT_MIDDLE_D (osso do meio do pé direito). Selecione o JOINT e clique no botão LOAD DRIVEN.
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Estando ambos ATRIBUTOS com valor ZERO (ATRIBUTO HEEL do CTRL_PERNA_D e ATRIBUTO ROTATE Z do JOINT), clique no BOTÃO KEY. Este botão irá gravar um KEYFRAME para a conexão entre os atributos.
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| Para alterar ois atributos, precisamos definir em primeiro lugar o MOTORISTA depois o PASSAGEIRO. Portante, selecione o CTRL_PERNA_D e mude o valor do atributo HEEL para 10.
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Em seguida seleciono o JOINT_MIDDLE_D e altere o valor da atributo ROTATE Z para 50 e grave clicando no BOTÃO KEY.
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Feche a janela do SET DRIVEN KEY.
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Da mesma forma o atributo TIP do CTRL_PERNA_D, deve ser o DRIVER da POSIÇÃO Y (DRIVEN) do IK_TIP_D.
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| Em primeiro lugar eu gravo um KEY quando o atributo TIP esta com valor 0 e o IK da ponta do pé está para cima.
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Quando o atributo TIP esta com valor 10...
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...o IK da ponta do pé esta para baixo. Clique no BOTÃO KEY.
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Igualmente no caso anterior, para animar basta alterar os valores do atributo TIP que a ponta do pé irá se movimentar. Para que a ponta do pé fica em repouso, eu deixei o atributo TIP com o valor 3.5. Repita a operação para o atributo FOOT e o JOINT_TIP_E do REVERSE FOOT.
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Ative a visualização dos POLÍGONOS.
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No mesmo controlador da perna, poderiamos adicionar um atributo CTRL_ANGULO_JOELHO para ser o DRIVER do ângulo de rotação do FÊMUR. Mas para esse controle, vamos utilizar um método comumente mais usado. Utilize a ferramenta de texto e crie e letra 'R'. Os controladores da rotação do FÊMUR podem ser círculos também, mas no meio da animação podemos nos perder em qual círculo comanda cada perna. Assim, colocando as iniciais - R -right e L -left - ou D e E, fica fácil de identificar durante a animação.
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Posicione a letra na frente do joelho direito. Para fazer com que a letra controle a rotação do FÊMUR, primeiro selecione a letra 'R', depois selecione o IK do tornozelo e ative a ferramenta do 'MENU-CONSTRAIN-POLE VECTOR'.
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Como eu fiz a letra se tornar um polígono, então eu desabilito as opções de render, para que ela não apareça no filme.
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Como eu disse, nos braços permanece a técnica FK. Assim, crio um círculo que irá controlar a rotação do pulso e dos dedos.
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Da mesma maneira qus os atributos que controlam as ações da perna, neste círculo vamos adicionar atributos para controlar a rotação dos dedos, com valores que vão de 0(zero) a 10(dez).
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Repita a operação que foi feita para os atributos da perna: selecione o círculo que controla o pulso CTRL_MAO_E (controla da mão esquerda) e clique no botão LOAD DRIVER. Acione o atributo INDICADOR. Em seguida selecione os três JOINTS que compõem as falanges do dedo indicador, com a tecla SHIFT pressionada simultaneamente. Clique no botão LOAD DRIVEN. Dentro da janela do DRIVEN, selecione os três JOINTS e ative no lado direito o atributo ROTATE Z. Por fim, clique no botão KEY para registrar esta conexão entre MOTORISTA e PASSAGEIRO..
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Depois de clicar no botão KEY, selecione novamente o CTRL_MAO_E e mude o valor do atributo INDICADOR para 10.
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Selecione novamente os três JOINTS das falanges do dedo indicador e rotacione os três para -90. Em seguida clique no botão KEY. Assim registramos as posições com valor 0 e com valor 10.
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Repita a operação para cada dedo. Observe que se os dedos estão rotacionando no eixo Z, provavelmente a rotação do DEDÃO será em outro eixo, X ou Y. Da mesma forma, o círculo CTRL_MAO_E deve controlar a rotação do JOINT do pulso. O primeiro pensamento que vem a mente é tornar o JOINT do pulso filho do círculo. Mas lembre-se, um FILHO só pode ter um ÚNICO PAI. E ele já é filho do JOINT do ante-braço (rádio). Poderíamos criar atributos e definir que o CTRL_MAO_D seria o motorista do JOINT do pulso. Mas para isso, vamos utilizar controladores ILIMITADOS. São os CONSTRAINS. Traduzindo ao pé da letra, seria FORÇAR. Na lista de CONSTRAINS, você pode observar que pode FORÇAR o Point (translação), Aim (alvo), Orient (rotação), Scale(escala) e o Parent que vai FORÇAR a translação, rotação e escala ao mesmo tempo. Observe que não estamos criando um PARENT, mas um CONSTRAIN PARENT. Selecione o CTRL_MAO_E. Com a tecla SHIFT pressionada simultaneamente, clique no JOINT do pulso. Em seguida ative o MENU-CONSTRAIN_PARENT_OPTIONS. Neste caso, certifique-se de que a opção MAINTAIN OFFSET esteja ligada. Pronto, agora basta rotacionar o CTRL_MAO_E que o pulso irá acompanhar, apesar de continuar sendo filho do JOINT do ante-braço.
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Todos os JOINTS devem ter um controlador externo. Exceto os JOINTS do FÊMUR e da TÍBIA, pois eles estão dentro de um laço IK. Observe a figura abaixo. Lembre-se que depois de posicionar todos os controladores, você deve resetar a posição, rotação e escala clicando na ferramente do MENU-MODIFY-FREEZE TRANSFORMATIONS. Depois de criar todos, e nomeá-los devidamente, limpe o histórico de alterações com o MODIFY-FREEZE-TRANSFORMATIONS. Repita a operação do CONSTRAIN PARENT para todos os membros.
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Os olhos serão filhos do JOINT da cabeça. Lembre-se de sempre acompanhar o gráfico da hierarquia. MENU-WINDOW-HYPERGRAPH:HIERARCHY. ![]() |
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