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CONFIGURANDO
UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA.
Outra etapa para os controles de animação que deve ser feita simultaneamente por outro membro da equipe, são as deformações faciais. No caso do MAYA, este processo é chamado BLEND SHAPES (formas misturadas). Novamente nos voltamos as técnicas de STOP MOTION. Para criar cada alteração facial do personagem, como piscar os olhos, mover as sobrancelhas, deformar os lábios para formar fonemas, emoções, etc, criamos varias cópias da cabeça ou do personagem inteiro. Por exemplo, para fazer o personagem piscar os olhos: Primeiramente duplique o personagem. Para que essas deformações sejam possíveis, a contagem de vértices dee ser a mesma no presonagem original e em todas as cópias.
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Arraste a cópia para o lado e renomeie ela para PISCA.
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Clicando com o botão direito do mouse, eu seleciono os vértices das pálpebras superioes. Ativando a aba TOOLS SETTINGS, pode-se utilizar a ferramenta SOFT SELETION. Assim, o vértice selecionado terá uma influência nos vértices que o rodeiam. Especifique a intensidade desta influência.
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Depois de fechar os olhos cuidadosamente, eu teclo F8 para sair do modo de edição dos vértices. Supondo que eu necessite apenas desta deformação facial, eu preciso conectá-la ao personagem original.
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Após esta ação, o personagem original ganha um novo atributo chamado BLENDSHAPE01. Dentro deste atributo existe a opção PISCA. Alterando os valores deste atributo (mínimo zero e máximo um) os olhos do personagem se fecham. Outra forma de visualizar estes deformadores esta no MENU-WINDOW-ANIMATION EDITORS-BLEND SHAPE. Mas nesse exemplo simples, os olhos se fecham juntos. O ideal é fazr tudo separado. Pálpebra superior direita, pálpebra superior esquerda, pálpebra inferior direita, pálpebra inferioe esquerda, sobrancelha direita triste, sobrancelha direita brava, sobrancelha direita assustada, fonema 'I', fonema 'F', 'V', fonema 'U', e assim por diante. Depois de todos prontos, crie um unico atributo BLEND SHAPE com todas as deformações. Você pode combinar e dosar todas as deformações juntas.
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Da mesma forma que todos os outros eleentos do RIG, não animamos diretamente no BLEND SHAPE. Criamos nosso próprios controladores. Por exemplo, no círculo que controla o JOINT da cabeça, podemos adicionar um atributo PISCA e fazer com que ele seja o MOTORISTA do PISCA contido no BLEND SHAPE. Assim, todas as informações de animação para a cabeça estarão no círculo CTRL_CABEÇA.
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Após esta etapa, faremos a última configuração, envelopar a malha. Ou seja, fazer com que o modelo do personagem seja deformado pelo esqueleto. Primeiro selecione o JOINT COG. Com a tecla SHIFT pressionada simultaneamente selecione a malha do personagem (no meu caso, corpo, cabeça e cabelo estão separados, então eu selecionei os três com a tecla SHIFT pressionada).
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O software ainda é burro o suficiente para não saber que se trata de um personagem humanóide, portanto não sabe separar cada membro. Ele apenas faz uma influência básica de acordo com a distância. Por exemplo, faça um teste, movimenta a mandíbula para baixo. Provavelmente toda a parte frontal do rosto irá acompanhar a mandíbula. Isto é porque o software não sabe separar apenas o lábio de baixo e o queixo. Provavelmente isto vai acontecer por todo o personagem, principalmente em elementos próximos um dos outros, como dedos, pernas, braço com lateral do corpo, etc.
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Para editar esteas influências ou pesos, selecione o MENU-SKIN-EDIT SMOOTH SKIN-PAINT SKIN WEIGHTS TOOL.
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Ative os atributos do pincel para pintar as influências corretamente. Neste momento a malha ficará PRETO e BRANCO. Onde é branco indica a influência do JOINT selecionado, onde é preto indica que não há inflência do JOINT selecionado. Observe que nos atributos do pincel, existe uma lista dos JOINTS. Se eles não estiverem devidamente nomeados, vai ser difícil definir as influências.
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Eu selecionei o JOINT da cabeça e pintei de branco toda a parte superior, que deve ser deformada pelo JOINT da cabeça.
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Depois seleciono o JOINT da mandíbula e pinto de branco toda a parte inferior da boca, começando pelo lábio inferior e pegando toda a área do queixo.
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É necessário definir todas as ifluências cuidadosamente. Ombros, cotovelos, virilhas, joelhos, dedos, etc. Depois disso está pronto, seu personagem está preparado para ser animado.
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