Modelando um Personagem

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Desenhe uma referência básica do seu modelo visto de frente e de perfil. Salve este desenho com um canvas referente a resolução de tela: 640X480, 800X600, 1024X768.

Inicie com um personagem bem simples, como este ao lado. Assim que você adquirir mais intimidade com o processo, elabore personagens mais expressivos.

Para usar as referências no Max, ative a vista Front e no menu Views - Viewport Background e escolha a figura do personagem de frente.

Repita esta operação para a figura do personagem de perfil na vista Left.

Certifique-se de que o Aspect Ratio esteja marcando Match Bitmap, para que a imagem nao se ajuste a vista do Max e fique deformada. Ligue a opcao Lock Zoom/Pan para a imagem nao separar-se da geometria.

 

Desligue o Grid pressionando a tecla G.

Comece criando um Box na vista Front, abrangendo a metade da cabeça do personagem.

Defina uma quantidade mínima de segmentos para iniciar a modelagem.

No meu exemplo estou usando:

Lenght Segs:7
Width Segs:3
Height Segs:2

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Depois de estabelecer a quantidade de segmentos necessários para seu modelo, com o botão direito do mouse, converta o Box para um Editable Poly.

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A partir daqui, pode ser iniciada a modelagem. Comece ajustando os Vertex, de forma que acompanhe o contorno da cabeça.

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Faça Extrusões para criar o contorno do olho, pálpebras, cavidade, etc. Quanto maior a quantidade de extrusões, maior a quantidade de linhas e pontos. Assim o personagem pode ser mais detalhado.

 

Aplique o Modifier Symmetry. No caso, iremos modelar a metade direita da cabeça e o Symmetry cria o lado esquerdo. No meu exemplo, para ficar exato, eu precisei alterar o Sub Object `Mirror` e ativar a opção Flip. Certifique-se das opções Slice Along Mirror e Weld Seam estejam habilitadas, para unir os vertex encavalados e a malha continuar simplificada.

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Depois que o Symmetry estiver configurado, enquanto a modelagem é feita no Editable Poly, é possivel visualizar a cabeça inteira.

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Lembre-se de aplicar o modifier MeshSmooth, para suavizar a malha.

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Continuando no Editable Poly, Sub-Object - Polygon, faça extrusões para crIar o nariz.

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Depois que fizer o nariz, faça ajustes nos olhos, para formar melhor a personalidade do personagem.

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Semelhante a modelagem do olho, extrusões negativas, criam a cavidade da boca, os lábios, etc.

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Ajuste cuidadosamente os vértices para obter a forma de uma boca com lábios.

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Sombrancelhas são indispensáveis para criar expressões faciais.

 

No entanto, a modelagem deve ser mais sutil que os olhos, nariz e boca.

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