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![]() Modelando
uma prancha de Surf
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Usaremos o tipo de modelagem popularmente conhecido como "box modeling". Comece criando um box. Para este modelo, começaremos com o tamanho fixo e um mínimo de segmentos neste box: Se vc criou ele na vista Front, a sequência é: Length:
200,0 Length Segs: 5 Width Segs: 3 Height Segs: 2 Compare a sua vista Perspective com a figura ao lado e se ela não estiver igual, varie os valores de altura, comprimento e largura para q fique com o mesmo número de segmentos. |
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Para podermos modelar o box, adicionamos o Modifier Edit Mesh e para que possamos ter uma idéia de como o modelo está ficando, aplicamos o Modifier MeshSmooth. A idéia do Box Modeling, é que você trabalha com caixas de ângulos de 90 graus, consequentemente poucos vértices e fácil de trabalhar e aplicando o MeshSmooth você tem a suavização da malha. Observe os parâmetros Subdivision Amount: Nesta caixa temos 2 opções: Iterations e Smoothness. E depois temos essas 2 opções repetidas para o Render Values. No primeiro Iterations, deixamos o valor 1, para q não fique muito pesado para trabalharmos. No Render Values, podemos aumentar o valor para 3 ou mais, dependendo do resultado desejado. Ou seja, se vc for gerar imagens da prancha, vc pode deixar o Iterations do Render Value em 3. se você for dar um "close" nas quilhas, vc pode aumentar o Iterations no Render Value para 8 ou 10. Quanto maior o valor em Iterations, mais suave e definido será seu modelo, consequentemente mais pesado e demorado vai ficar o arquivo.
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Uma vez configurado o MeshSmooth, podemos voltar para o EditMesh (atenção, voltar para aquele que já criamos no passo anterior, e não criar um novo, observe que no Modifier List temos apenas 3 situações de baixo para cima: 1-Box Clique em SubObject e ative o Show End Result (ícone de "Tubo de Ensaio"). E comece o trabalho de modelagem. Com o ícone "Tubo de Ensaio" ligado, você vê a estância EditMesh (em cor de laranja) e o MeshSmooth (preenchimento verde). |
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Utilize a ferramente de mudar o tamanho (Scale) e diminua os pontos que definem a parte de traz da prancha. Observe que estamos trabalhando nos vértices do modelo. Os vértices fazem parte do Sub-Object do Edit Mesh.
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Fique mudando as ferramentas de Scale e Move para posicionar os pontos exatamente com o objetivo desejado.
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Após definir a forma da prancha, vamos criar as quilhas. Para isso, vamos Extrudar um polígono, que também faz parte do Sub Object do Edit Mesh. Um polígono é formado por 4 vértices, como mostra a figura ao lado. Mude o Sub Object para Polygon e clique no polígono que será a primeira quilha. |
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Uma vez selecionado o polígono, entre com o valor 5 (onde 5 é o valor de alongamento da extrusão) ao lado do botão Extrude e tecle <enter>. Repita essa operaçã mais 2 vezes, assim teremos 3 extrusões criando mais pontos para podermos modelar a quilha... observe a figura ao lado.
Entenda a diferença entre UM ÚNICO EXTRUDE DE 15 e TRÊS EXTRUDES DE 5 ! A cada extrude, são criados 4 vértices para cada polígono. |
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![]() Para a ponta da quilha, é desnecessário termos 4 vértices, então podemos soldá-los para q fique apenas um vértice. Selecione os 4 vértices q formam a extremidade da quilha (para adicionar vértices na seleção, pressione a tecla CTRL) e com a ferramenta Scale, diminua até q fiquem sobrepostos. Para soldá-los, clique no botão Selected na caixa Weld como mostra a figura ao lado. Se uma mensagem aparecer informando que não há vértices para serem soldados, diminua mais a seleção ou aumente o valor ao lado do botão Selected. Cuidado para não aumentar demais esse valor, pois é perigoso vc soldar vértices indesejados. |
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Feito isso, é só mudar as posições e tamanos dos vértices para dar o formato da quilha. |
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Repita a operação para outros polígonos se desejar fazer mais quilhas. É importante vc saber quantas quilhas deseja fazer, antes de começar a modelagem, pois vc pode criar o número de segmentos necessários. |
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Uma vez a prancha pronta, vamos aplicar um Material. Para abrir a caixa de ferramentas de materiais, clique no ícone de 4 bolas coloridas ou simplesmente tecle M. Cada bola representa um material. Selecione uma bola, coloque o nome de Prancha e mude o tipo de Standard para Blend, como mostra a figura ao lado. O tipo de material Blend é um material composto por 2 materiais, onde: 1- será a
textura laranja da prancha vc pode transformar qualquer imagem bitmap em material. Em Blend
Basic Parameters, Clique no botão ao lado de |
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Assim entramos no primeiro sub-material que compõe o material "prancha". Vamos chamá-lo de "laranja". O tipo de sombreameto básico de um material é composto por: Ambient: representa a cor do material na ausência de luz; Difuse: representa a cor do material Specular: representa a incidência da Luz. O specular está diretamente ligado aos parâmetros seguintes: Specular Highlights, onde define como o material deverá se comportar diante da luz. Isso define se o material será de vidro, madeira, plástico, metal, etc. No caso da prancha, devemos produzir um brilho no Specular dando a ilusão de plástico. Esses valores são representados num gráfico, observe a figura. |
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Até aqui definimos a cor do material. Agora iremos atribuir uma textura. Entre na pasta Maps e atribua um bitmap na opção Difuse, comno mostra a figura ao lado, eu usei o bitmap "CAUSTIC.GIF". Deixei 20% apenas para a textura servir como uma marca d'agua. Se deixarmos 100%, o material ficará com as cores do bitmap escolhido. LEMBRE-SE QUE ESTAMOS
NO SUB-MATERIAL QUE PERTENCE AO MATERIAL PRANCHA, PARA RETORNARMOS,
CLIQUE NO ÍCONE |
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Assim,
entramos no Material 2: que terá o
ome de "chama". Observe que desta
vez, o Difuse é vermelho, e o
Specular tem os mesmos valores que material "laranja". |
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Retornando ao Material prancha, observamos: Material 1: laranja Material 2: chama Mask: WAKEBUMP (bitmap exibido ao lado) onde mask é uma máscara que deve ser um arquivo preto e branco. Onde é preto, será preenchido pelo Material 1, no caso, o laranja, onde é branco será preenchido pelo Material 2, chama. |
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Para aplicar o material
no objeto, clique na bola que representa o material, arraste e solte
no objeto desejado, no nosso caso, na prancha. Ou selecione os objetos
desejados e clique no ícone Para que o material seja ajustado no objeto, é necessário mapear o material. Para isso, selecione a prancha e clique no modificador UVW Map. O UVW Map é um retângulo amarelo que representa as coordenadas X e Y do bitmap escolhido, no nosso caso, o CAUSTIC.GIF e WAKEBUMP.JPG. Para ajustar essas coordenadas, clique em Sub Object do UVW Map - Gizmo e utilize as ferramentas de movimentação, rotação e escala. O Gizmo é apenas uma referência visual dos bitmaps, onde a linha verde informa o lado direito do bitmap e a pequena linha destacada indica a parte de cima do bitmap. Observe ainda q utilizei o tipo de mapeamento Planar, uma vez que a prancha é uma superfície plana. |
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Aqui uma imagem mostrando
como eu ajustei o UVW Map na minha prancha. |
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Para
finalizar, criei uma Luz Omni, que é
um ponto que emite luz para todos os lados e ativei a sombra
(Shadow Parameters). Observe q utilizei o tipo de Sombra Ray
Traced Shadows. Esse é o tipo mais apurado e realístico
de sombreamento, mas em alguns casos fica extremamente lento para renderização. |
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