SIMULANDO TECIDOS COM SIMCLOTH

Necessario o plug-in SIMCLOTH

http://www.chaosgroup.com/software/software.html



Para iniciar um teste basico com o Simcloth, eu criei um plane que representa o tecido e uma esfera que serve de colisao.

Aumentei os valores do Plane, para 10 por 10 segmentos. Esse eh o minimo necessario para a malha ter suavidade de um tecido. Alehm disso, depois de calculado a simulacao do tecido, posso aplicar um MeshSmooth para suavizar ainda mais a malha.

 

Em seguida, aplique o modificador SimClothMod no Plane.

No SimCloth, eh possivel simular dinamica de objetos rigidos tambem, q alias, funciona muito bem.

Quando o SimCloth eh aplicado, o objeto pode ser configuradode 3 tipos diferentes:

Deflector: este objeto serve apenas para colisao com tecidos e/ou objetos solidos simulados pelo SimCloth.

No caso de um personagem usando uma roupa, o personagem seria um Deflector.

Cloth: este objeto serah simulado como tecido. Nesse caso, seria a roupa do personagem do exemplo anterior.

Rigid Body: este objeto eh um corpo rigido q sofre gravidade e colisao com outros objetos simulados pelo simcloth.

Portanto, para o plano, selecione Cloth.

Crtifique-se de que a opcao `Self-deflect` esteja ligada, assim a simulacao do tecido ira colidir com ela mesma.

 

 

Para simular o tecido, eh necessario aplicar o modificador SimClothMod na esfera tambem. Soh q desta vez, escolha o tipo Deflector. Desse modo, a esfera servira apenas para colisao com o tecido.

Para calcular a simulacao, clique no botao Start.

O calculo pode ser lento, dependendo da maquina e da complexidade dos objetos.

Uma vez calculado, a animacao eh registrada no arquivo .MAX, sendo desnecessario calcular novamente.

Aqui o preview do Dynamics pre-calculado.

No sub-menu Integrity, variando os valores eh possivel mudar o comportamento do tecido. Se eh seda, couro, borracha, algodao, etc.

Apenas mudando o valor do Tightness, pode-se ter mudancas significativas.

Mas esses valores sao extremamente sensiveis. A mudanca dos valores deve ser muito sutil, tipo 0,021.

Eh comum danificar a malha ou ateh mesmo o arquivo, quando esses valores sofrem muitas alteracoes.

Na opcao Dynamics, eh possivel adicionar na simulacao, os space warps nativos do Max, como vento por exemplo.

Criando um vento SpaceWarp nativo do Max.

 

Agora mudei um poucio a cena:

Diminui a esfera e criei um cilindro.

Selecionei o plano e abri o Sub-Object Vertex do SimClothMod.

Selecionei os vertices q encostam no cilindro e cliquei no botao NEW. Assim foi criado um grupo de vertices pelo SimClothMod.

Esse grupo de vertices podem ser manipulados de algumas formas. Neste exemplo, eu Cliquei na opcao Attached e escolhi o cilindro para atachar os vertices.

 

Aqui o preview da simulacao. Observe q os vertices ficaram `presos` pelo cilindro.

Para um ultimo teste com Rigid Rodies, inverti tudo:

O plano neste momento serah o chao. Rigido e q nao sofre gravidade, portanto Deflector.

 

A esfera agora, serah um Rigid Body, portanto, ela eh sensivel a gravidade e colide com o chao.

Observe o valor Bounce. Isso indica o quanto q o objeto irah `quicar`.

No caso do valor 0,0 a esfera vai quicar o minimo possivel e vai parar.

O cubo, tb eh um rigid body, mas o valor bounce dele eh 1,0.

Esse valor, define q o cubo `quique` muitas vezes, demorando pra ficar em repouso.

Observe q os Rigid Bodies colidem entre si e ambos colidem com o chao (Deflector).

 

O Bounce faz com q o cubo pule muito mais q a esfera, apesar de cair de uma altura menor.

 

Observe esse teste. Eu considero essa roupa complexa, principalmente pelas `franjas`. O primeiro teste ateh q foi legal.

Mas quando fiz ele tocando guitarra... e a guitarra colidia com a roupa q por sua vez colidia com o corpo do personagem... as coisas mais estranhas podem acontecer...

Por seguranca, faca muitas copias das versoes dos arquivos.

Aqui tem 2 sequencias da `elasticidade` do tecido: a primeira simulando seda e o segundo simulando couro ou emborrachado.