| SIMULANDO TECIDOS COM SIMCLOTH Necessario o plug-in SIMCLOTH http://www.chaosgroup.com/software/software.html
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Aumentei os valores do Plane, para 10 por 10 segmentos. Esse eh o minimo necessario para a malha ter suavidade de um tecido. Alehm disso, depois de calculado a simulacao do tecido, posso aplicar um MeshSmooth para suavizar ainda mais a malha.
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Em seguida, aplique o modificador SimClothMod no Plane. |
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No SimCloth, eh possivel simular dinamica de objetos rigidos tambem, q alias, funciona muito bem. Quando o SimCloth eh aplicado, o objeto pode ser configuradode 3 tipos diferentes: Deflector: este objeto serve apenas para colisao com tecidos e/ou objetos solidos simulados pelo SimCloth. No caso de um personagem usando uma roupa, o personagem seria um Deflector. Cloth: este objeto serah simulado como tecido. Nesse caso, seria a roupa do personagem do exemplo anterior. Rigid Body: este objeto eh um corpo rigido q sofre gravidade e colisao com outros objetos simulados pelo simcloth. Portanto, para o plano, selecione Cloth. |
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Crtifique-se de que a opcao `Self-deflect` esteja ligada, assim a simulacao do tecido ira colidir com ela mesma.
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O calculo pode ser lento, dependendo da maquina e da complexidade dos objetos. Uma vez calculado, a animacao eh registrada no arquivo .MAX, sendo desnecessario calcular novamente. |
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| Aqui o preview do Dynamics pre-calculado. | |
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Apenas mudando o valor do Tightness, pode-se ter mudancas significativas. Mas esses valores sao extremamente sensiveis. A mudanca dos valores deve ser muito sutil, tipo 0,021. Eh comum danificar a malha ou ateh mesmo o arquivo, quando esses valores sofrem muitas alteracoes. |
Na opcao Dynamics, eh possivel adicionar na simulacao, os space warps nativos do Max, como vento por exemplo. |
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Diminui a esfera e criei um cilindro. Selecionei o plano e abri o Sub-Object Vertex do SimClothMod. Selecionei os vertices q encostam no cilindro e cliquei no botao NEW. Assim foi criado um grupo de vertices pelo SimClothMod. Esse grupo de vertices podem ser manipulados de algumas formas. Neste exemplo, eu Cliquei na opcao Attached e escolhi o cilindro para atachar os vertices.
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| Aqui o preview da simulacao. Observe q os vertices ficaram `presos` pelo cilindro. | |
O plano neste momento serah o chao. Rigido e q nao sofre gravidade, portanto Deflector.
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Observe o valor Bounce. Isso indica o quanto q o objeto irah `quicar`. No caso do valor 0,0 a esfera vai quicar o minimo possivel e vai parar. |
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Esse valor, define q o cubo `quique` muitas vezes, demorando pra ficar em repouso. Observe q os Rigid Bodies colidem entre si e ambos colidem com o chao (Deflector).
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O Bounce faz com q o cubo pule muito mais q a esfera, apesar de cair de uma altura menor. |
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Mas quando fiz ele tocando guitarra... e a guitarra colidia com a roupa q por sua vez colidia com o corpo do personagem... as coisas mais estranhas podem acontecer... Por seguranca, faca muitas copias das versoes dos arquivos.
Aqui tem 2 sequencias da `elasticidade` do tecido: a primeira simulando seda e o segundo simulando couro ou emborrachado. |
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