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Modelando uma TAÇA com Box Modeling |
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Observe
a lista no Modifier Stack. Aqui vc tem um
histórico do seu modelo. Criei um Box,
depois apliquei um Edit-Mesh e depois um
Meshsmooth. O Edit-Mesh serve pra
vc editar a malha nos mínimos detalhes. Este modifier é
muito poderoso, iremos falar mais nele adiante. O Meshsmooth
apenas multiplica os vértices de acordo com o solicitado e suaviza
a malha, deixando-a mais arredondada e uniforme. Mantendo esta lista de
atributos aplicados no modelo, vc pode voltar para um modifier anterior
e alterar. Isso afeta modifiers posteriores. Ou seja, se alterarmos algum
parâmetro no Box, automáticamente
mudará o Edit-Mesh, o MeshSmooth e
possivelmente os steps seguintes. |
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Utilize a ferramenta Scale (para mudar o tamanho) grifada na imagem ao lado, selecione grupos de vértices, mude o tamanho deles, aumentando, diminuindo, até q se pareça com o formato de uma taca. Ajustei os tamanhos acompanhando a curvatura da taça. Para cada segmento que define uma deformação na taça, movimente, mude o tamanho e rotacione se for necessário |
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Para criar a mesa, crie um cilindro na vista Top. Observe os valores dos parametros do cilindro. |
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Para
alinhar os objetos, uma vez selecionado o cilindro, clique no icone de
alinhamento, evidenciado ao lado e em seguida clique na taça. Uma
janela deve aparecer. Para configurar a janela de alinhamento, escolha
o eixo que deseja alinhar (no nosso caso o Y).
O objeto corrente (mesa) deve ser alinhado no maximo de sua geometria
(parte de cima) e o Objeto alvo (taça) deve ser alinhado no minimo
da geometria (base). |
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Crie uma luz Omni de modo que ela fique mais alta e na frente dos objetos. Observe que usei como base as vistas Top e Left. Observe os ícones no rodapé a direita no Max. Utilize-os para zoom, enquadramentos e navegação pela tela. |
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Em
seguida crie uma Câmera Free na vista Front
com uma lente de 35mm, observe a figura ao
lado, é facil! |
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Utilize
as ferramentas de movimentação e rotação para
ajustar a câmera. Ative a vista Perspective e pressione a tecla "C",
assim temos a vista do que a câmera está "filmando". |
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Ative
a sombra da luz ligando On em Object
Shadows. utilize o tipo de sombreamento Ray
Traced Shadows. |
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Para ativar o menu de Materiais, clique no ícone de "bolas coloridas" ou pressione a tecla "M". De um nome para o material, nesse caso o vidro da taça. Observe que liguei a opção 2-Sided, para que o material revista a taça do lado de fora e do lado de dentro, resolvendo aquela invisibilidade observada anteriormente. Mude a opacidade para 25%, pois trata-se de um vidro transparente. Para ter um contraste da transparência, ligue o background quadriculado. Observe as cores Ambient (ausência de luz) Diffuse (cor do material) e Specular (incidência da luz). O Specular está diretamente ligado as opções seguimtes: Specular Levels, Glossines e Soften, que são representados num gráfico ao lado.
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Uma
vez configurado esses parâmetros, suba o menu e clique no botão
"none" ao lado da opção
Reflection no menu Maps. Certifique-se
de que a opção reflection esteja marcando 50. |
Após clicar no botão, escolha Raytrace na janela de opções de reflexão. Raytrace é um tipo bem apurado e realístico de reflexão e sombreamento. |
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Observe
que estamos dentro de uma opção de Maps.
Para retornar ao material Vidro, selecione
no menu pull-down. |
No segundo slot, criei um material "mesa". Nesse caso, o Maps, tem uma Reflexão Raytrace de 50, um Difuse Color 100 do arquivo CEDFENCE.JPG. Esse arquivo pode ser localizado na pasta Maps dentro da pasta do Max no seu HD. Esse mesmo arquivo eu inseri na linha Bump. Um Bump pega as diferenças de tons de cinza. Branco: Alto Relevo, Preto: Baixo Relevo. Vc pode clicar e arrastar um mapa para outro. Para aplicar o material no objeto, clique no material, arraste e solte no objeto. Para visualizar o material no objeto, ligue o botão com o ícone "cubo quadriculado". |
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Para que as texturas funcionem, temos que aplicar coordenadas de mapeamento-UVW Map.
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