Modelando uma TAÇA com

Box Modeling

 
Comece criando um box semelhante a figura ao lado na vista front. Observe na parte de baixo em Parameters e coloque o valor 5 em Lenght Segs.
Vá na opção Modify e adicione o modifier Edit-Mesh. Na figura ao lado eu apliquei um Edit-mesh e em seguida um Meshsmooth.
No MeshSmooth, em Subdivision Amount - Iterations, insira o valor 1, ou seja, a grosso modo, cada vértice será multilpicado por 2. Esse valor faz com que o modelo seja suavizado na tela de trabalho e depois de renderizado. Para q vc não exija muito da máquina para modelos mais detalhados, é interessante q vc coloque apenas o valor 1 no Iterations e abusar nos valores no Render Values - Iterations (no caso da taça, 3 é suficiente), assim a área de trabalho fica leve e o Max só calcula o meshsmooth no momento do render.
Observe a lista no Modifier Stack. Aqui vc tem um histórico do seu modelo. Criei um Box, depois apliquei um Edit-Mesh e depois um Meshsmooth. O Edit-Mesh serve pra vc editar a malha nos mínimos detalhes. Este modifier é muito poderoso, iremos falar mais nele adiante. O Meshsmooth apenas multiplica os vértices de acordo com o solicitado e suaviza a malha, deixando-a mais arredondada e uniforme. Mantendo esta lista de atributos aplicados no modelo, vc pode voltar para um modifier anterior e alterar. Isso afeta modifiers posteriores. Ou seja, se alterarmos algum parâmetro no Box, automáticamente mudará o Edit-Mesh, o MeshSmooth e possivelmente os steps seguintes.
Agora, posicione o Modifier Stack no Edit-Mesh e clique no botão Sub-Object - Vertex. Observe o ícone de"tubo de ensaio", deixe-o pressionado. Com esse ícone, vc fica no Modifier corrente (no caso o Edit-Mesh em arames laranjas) mas vê o resultado final do objeto (no caso o MeshSmooth em arames brancos). Assim podemos trabalhar visualizando uma ideia do modelo desejado.

Utilize a ferramenta Scale (para mudar o tamanho) grifada na imagem ao lado, selecione grupos de vértices, mude o tamanho deles, aumentando, diminuindo, até q se pareça com o formato de uma taca.

Ajustei os tamanhos acompanhando a curvatura da taça.

Para cada segmento que define uma deformação na taça, movimente, mude o tamanho e rotacione se for necessário

Agora para fazer a parte interna da taça, mude a seleção do sub-object de vertex para polígono, como mostra a figura ao lado. Um polígono no 3DMax é formado por 4 vértices ou seja, se vc clicar nos retângulos formados entre 4 vértices, vc estará selecionando um polígono. Uma vez selecionado, pressione a tecla <delete>.

 

Para criar a mesa, crie um cilindro na vista Top.

Observe os valores dos parametros do cilindro.

Para alinhar os objetos, uma vez selecionado o cilindro, clique no icone de alinhamento, evidenciado ao lado e em seguida clique na taça. Uma janela deve aparecer. Para configurar a janela de alinhamento, escolha o eixo que deseja alinhar (no nosso caso o Y). O objeto corrente (mesa) deve ser alinhado no maximo de sua geometria (parte de cima) e o Objeto alvo (taça) deve ser alinhado no minimo da geometria (base).

Crie uma luz Omni de modo que ela fique mais alta e na frente dos objetos. Observe que usei como base as vistas Top e Left.

Observe os ícones no rodapé a direita no Max. Utilize-os para zoom, enquadramentos e navegação pela tela.

Em seguida crie uma Câmera Free na vista Front com uma lente de 35mm, observe a figura ao lado, é facil!
Utilize as ferramentas de movimentação e rotação para ajustar a câmera. Ative a vista Perspective e pressione a tecla "C", assim temos a vista do que a câmera está "filmando".
Ative a sombra da luz ligando On em Object Shadows. utilize o tipo de sombreamento Ray Traced Shadows.

Para ativar o menu de Materiais, clique no ícone de "bolas coloridas" ou pressione a tecla "M".

De um nome para o material, nesse caso o vidro da taça. Observe que liguei a opção 2-Sided, para que o material revista a taça do lado de fora e do lado de dentro, resolvendo aquela invisibilidade observada anteriormente.

Mude a opacidade para 25%, pois trata-se de um vidro transparente. Para ter um contraste da transparência, ligue o background quadriculado.

Observe as cores Ambient (ausência de luz) Diffuse (cor do material) e Specular (incidência da luz). O Specular está diretamente ligado as opções seguimtes: Specular Levels, Glossines e Soften, que são representados num gráfico ao lado.

 

Uma vez configurado esses parâmetros, suba o menu e clique no botão "none" ao lado da opção Reflection no menu Maps. Certifique-se de que a opção reflection esteja marcando 50.

Após clicar no botão, escolha Raytrace na janela de opções de reflexão.

Raytrace é um tipo bem apurado e realístico de reflexão e sombreamento.

 

Observe que estamos dentro de uma opção de Maps. Para retornar ao material Vidro, selecione no menu pull-down.

No segundo slot, criei um material "mesa". Nesse caso, o Maps, tem uma Reflexão Raytrace de 50, um Difuse Color 100 do arquivo CEDFENCE.JPG. Esse arquivo pode ser localizado na pasta Maps dentro da pasta do Max no seu HD. Esse mesmo arquivo eu inseri na linha Bump. Um Bump pega as diferenças de tons de cinza. Branco: Alto Relevo, Preto: Baixo Relevo. Vc pode clicar e arrastar um mapa para outro.

Para aplicar o material no objeto, clique no material, arraste e solte no objeto. Para visualizar o material no objeto, ligue o botão com o ícone "cubo quadriculado".

 

Para que as texturas funcionem, temos que aplicar coordenadas de mapeamento-UVW Map.