Hierarquia
entre objetos e Dynamics ....................................................1,2,3,4,5,6
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Para
tornar a animação mais prática, seria interessante
que os 2 boxes que compoem o `ante-braço` fossem uma única
peça.
Para fazer isso,
vamos `atachar` um box no outro, tornando assim, um único objeto,
composto por 2 elementos.
Selecione 1 dos
2 boxes, certifique que o mesmo foi convertido para Editable Poly, clique
no botão Attach e em seguida clique no outro box. |
Desligue
o botão Attach e repita a operação para os cilindros
que formam a base. |
| Agora
que o braço está inteiro, ajuste os Pivots,
que são os eixos de refência para
os objetos sofrerem alterações como girar, mudar tamanho,
etc. Neste caso iremos apenas girar os objetos do braço para
fazer a animação. Para isso, os eixos devem estar posicionados
no centro dos parafusos de fixação. Teoricamente, os pivots,
estão
no centro dos objetos. Por exemplo, o parafuso de fixação
do ante-braço serve de cotovelo, então o Pivot
do ante-braço deve ser posicionado no centro do parafuso que
fixa ele ao braço. Faça isso para todas as peças.
Cada objeto tem um único Pivot. Os parafusos
de conexão devem ter seu pivot no centro. Note que os
parafusos de conexão não serão animados,
eles apenas servem como estética
para passar a idéia
de articulação
e de referência para animar o braço. O
alinhamento do pivot não
tem nenhum segredo do alinhamento normal (vide tutorial da taça
por polygons). A única
diferenca, é
q o botão
Affect Pivot Only está
ligado, assim o alinhamento afeta apenas o pivot.
Observe
na figura como ajustar o Pivot. Siga as
setas:
Selecione
o Objeto; (neste caso, garra1)
Clique
no ícone Hierarquia;
Ligue o botão `Affect Pivot Only`;
Clique em Center to Object; (para garantir)
Clique no ícone Align;
Clique no objeto q o pivot deve ser alinhado; (neste caso, o parafuso)
Configure a janela de alinhamento.
Os eixos X,Y, e
Z devem estar bem no centro do parafuso.
Atenção:
quando objetos estão linkados, devem sofrer alterações
individualmente, ou seja, se selecionar todos os objetos do braço
e mudar o tamanho deles por ex., toda a animação será
alterada mesmo se o botão Animate estiver desligado. |
Repita
essa operação para os 3 parafusos:
garra1 e garra2:
pivots alinhados no parafuso q representa a articulação
do `pulço`;
`anta-braço`: pivot alinhado no parafuso q representa o `cotovelo`;
`braço`: pivot alinhado no parafuso q representa o `ombro`.
Todos os outros
pivots deverão ser alinhados pelo
centro do próprio objeto. |
| Assim
que todos os Pivots estiverem
posicionados, crie a hierarquia dos objetos.
Essa hierarquia é semelhante a uma família,
e é assim que o Max trata os objetos. No nosso exemplo, o pai mais velho
da família do braço mecânico é o cilindro
da base fixa. Os filhos mais novos e irmãos, são
as 2 garras. Entenda os Links:
garras
linkadas
no parafuso que representa o pulço
parafuso que representa o pulço
linkado no ante-btaço
ante-braço linkado
no parafuso que representa
o cotovelo
parafuso que representa cotovelo
linkado no braço
braço linkado no
parafuso
que representa o ombro
parafuso
que representa o ombro
linkado na base giratória
base giratória
linkada na base fixa
Para
linkar clique no ícone
(Select and Link) no menu principal.
Para
fazer o link, clique no objeto filho, arraste o mouse
e solte no objeto pai. Quando o objeto pai é válido,
o mesmo ícone é exibido no cursor do mouse.
Para
testar se os Links estão corretos, gira a base fixa e todos os
objetos deverão girar simultaneamente. |
 Outra
maneira de verificar se a hierarquia está correta, é pelo
gráfico `Graph Editors - Schematic View`.
Compare
com a figura ao lado, essa é a hierarquia correta do braço. |
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Tecle
"M" para Matar... HAHAHA, sorry!! Tecle "M" para
o menu de Materials. Ou no menu Rendering
- Materials Editor. Nomeie o material de ROBOT.
O tipo de material utilizado aqui eh diferente dos materiais abordados
ateh o momento. Mude de Stardard para Raytrace.
Anteriormente
aplicamos um processo Raytrace como mapa de reflexao do material. Agora,
o material por completo eh um raytrace. Observe as configuracoes na
imagem ao lado.
Observe
que utilizei como mapa de Bump, o arquivo "PLATEOX2.JPG",
nativo da biblioteca do max. |
Observe
os mapas atribuidos.
No
canal Diffuse, eu inseri a imagem "braco1.jpg". Foi uma editada
q eu fiz no arquivo "PLATEOX2.JPG" para ficar mais adequado
com o modelo 3D. Lembre-se que em termos de materiais, o maximo q vc
puder resolver fora do softwares 3D, tipo no photoshop, eh mais facil.
No
canal Reflect, eu atribui um mapa Falloff, para dar mais suavidade na
reflexao de outros objetos. |
Aqui
as configuracoes do Falloff.
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Aqui
a imagem "braco1.jpg" |
Arraste
esse material para todos os objetos e não esqueça de mapear
(UVWMap)a textura nos objetos.Utilizei um
mapeamento do tipo Box. |
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