Hierarquia entre objetos e Dynamics ....................................................1,2,3,4,5,6

 

Para tornar a animação mais prática, seria interessante que os 2 boxes que compoem o `ante-braço` fossem uma única peça.

Para fazer isso, vamos `atachar` um box no outro, tornando assim, um único objeto, composto por 2 elementos.

Selecione 1 dos 2 boxes, certifique que o mesmo foi convertido para Editable Poly, clique no botão Attach e em seguida clique no outro box.

Desligue o botão Attach e repita a operação para os cilindros que formam a base.

Agora que o braço está inteiro, ajuste os Pivots, que são os eixos de refência para os objetos sofrerem alterações como girar, mudar tamanho, etc. Neste caso iremos apenas girar os objetos do braço para fazer a animação. Para isso, os eixos devem estar posicionados no centro dos parafusos de fixação. Teoricamente, os pivots, estão no centro dos objetos. Por exemplo, o parafuso de fixação do ante-braço serve de cotovelo, então o Pivot do ante-braço deve ser posicionado no centro do parafuso que fixa ele ao braço. Faça isso para todas as peças. Cada objeto tem um único Pivot. Os parafusos de conexão devem ter seu pivot no centro. Note que os parafusos de conexão não serão animados, eles apenas servem como estética para passar a idéia de articulação e de referência para animar o braço. O alinhamento do pivot não tem nenhum segredo do alinhamento normal (vide tutorial da taça por polygons). A única diferenca, é q o botão Affect Pivot Only está ligado, assim o alinhamento afeta apenas o pivot.

Observe na figura como ajustar o Pivot. Siga as setas:

Selecione o Objeto; (neste caso, garra1)
Clique no ícone Hierarquia;
Ligue o botão `Affect Pivot Only`;

Clique em Center to Object; (para garantir)
Clique no ícone Align;
Clique no objeto q o pivot deve ser alinhado; (neste caso, o parafuso)
Configure a janela de alinhamento.

Os eixos X,Y, e Z devem estar bem no centro do parafuso.

Atenção: quando objetos estão linkados, devem sofrer alterações individualmente, ou seja, se selecionar todos os objetos do braço e mudar o tamanho deles por ex., toda a animação será alterada mesmo se o botão Animate estiver desligado.

Repita essa operação para os 3 parafusos:

garra1 e garra2: pivots alinhados no parafuso q representa a articulação do `pulço`;

`anta-braço`: pivot alinhado no parafuso q representa o `cotovelo`;

`braço`: pivot alinhado no parafuso q representa o `ombro`.

Todos os outros pivots deverão ser alinhados pelo centro do próprio objeto.

Assim que todos os Pivots estiverem posicionados, crie a hierarquia dos objetos. Essa hierarquia é semelhante a uma família, e é assim que o Max trata os objetos. No nosso exemplo, o pai mais velho da família do braço mecânico é o cilindro da base fixa. Os filhos mais novos e irmãos, são as 2 garras. Entenda os Links:

garras linkadas no parafuso que representa o pulço
parafuso que representa o
pulço linkado no ante-btaço
ante-braço linkado no parafuso que representa o
cotovelo
parafuso que representa cotovelo
linkado no braço
braço linkado no
parafuso que representa o ombro
parafuso que representa o ombro linkado na base giratória
base giratória linkada na base fixa

Para linkar clique no ícone (Select and Link) no menu principal.

Para fazer o link, clique no objeto filho, arraste o mouse e solte no objeto pai. Quando o objeto pai é válido, o mesmo ícone é exibido no cursor do mouse.

Para testar se os Links estão corretos, gira a base fixa e todos os objetos deverão girar simultaneamente.

Outra maneira de verificar se a hierarquia está correta, é pelo gráfico `Graph Editors - Schematic View`.

Compare com a figura ao lado, essa é a hierarquia correta do braço.

Tecle "M" para Matar... HAHAHA, sorry!! Tecle "M" para o menu de Materials. Ou no menu Rendering - Materials Editor. Nomeie o material de ROBOT. O tipo de material utilizado aqui eh diferente dos materiais abordados ateh o momento. Mude de Stardard para Raytrace.

Anteriormente aplicamos um processo Raytrace como mapa de reflexao do material. Agora, o material por completo eh um raytrace. Observe as configuracoes na imagem ao lado.

Observe que utilizei como mapa de Bump, o arquivo "PLATEOX2.JPG", nativo da biblioteca do max.

Observe os mapas atribuidos.

No canal Diffuse, eu inseri a imagem "braco1.jpg". Foi uma editada q eu fiz no arquivo "PLATEOX2.JPG" para ficar mais adequado com o modelo 3D. Lembre-se que em termos de materiais, o maximo q vc puder resolver fora do softwares 3D, tipo no photoshop, eh mais facil.

No canal Reflect, eu atribui um mapa Falloff, para dar mais suavidade na reflexao de outros objetos.

Aqui as configuracoes do Falloff.

Aqui a imagem "braco1.jpg"
Arraste esse material para todos os objetos e não esqueça de mapear (UVWMap)a textura nos objetos.Utilizei um mapeamento do tipo Box.
1,2,3,4,5,6