Os objetos em 3D não tem uma elasticidade muito prática para animação, assim foram criados alguns recursos para facilitar isso. Portanto, para que objetos rígidos sejam animados mais facilmente, eles funcionam como um corpo de pele e por dentro colocamos um esqueleto de ossos. No Max já vem 2 recursos para isso: Bones e Skin, Bones são ossos e Skin é pele, acompanhe como devemos proceder.
Trabalhando com Bones e Skin
Comece criando um cilindro.

Para criar o esqueleto (bones) vá em Create - Systems (duas engrenagens). Observe que para esse exemplo você deve desabilitar a opção Assign To Children. Essa opção é muito útil quando queremos animar um personagem que tenha pernas. Isso serve para fixar os pés no chão.

Mais adiante veremos como trabalhar com o Character Studio, que já vem com esqueletos prontos de um bípede, onde temos muita facilidade em fazer personagens andarem, correrem, pular, etc.

 

Agora é só criar os Bones. Vamos criar apenas 2 para entender o funcionamento. Comece criando os Bones de baixo para cima. Isso significa que o primeiro bone a ser criado é o master na hierarquia dos links. A cada clique será criado um novo bone, para parar a criação, clique com o botão direito. Observe a figura ao lado e certifique-se de que os Bones foram criados no centro do cilindro.

Uma vez criados os Bones vamos atribuir o Skin no cilindro. Observe: O cilindro deve ser o Skin, os Bones apenas controlam o Skin. Para isso, selecione o cilindro, vá em Modify - more - Skin, como mostra a figura ao lado.

Após aplicado o Skin no cilindro, vamos adicionar os bones que controlarão o cilindro. Em Parameters, clique em Add Bone. Uma caixa de diálogo aparecerá listando os bones existentes na cena,selecione os 2 e clique em select. Os bones deverão ser listados na caixa de diálogo logo abaixo de Parameters.

Agora é só criar as chaves de animação rotacionando os bones por exemplo.