Emissão
de PartículasEmissão de Partículas ou "Particle Systems" serve para fazer uma variedade enorme de efeitos visuais, como fumaça, fogo, chuva, lava de vulcão, neve, desmoronamentos e o que mais sua imaginação permitir. Nesse exercício iremos fazer fagulhas encendescentes caindo numa base de madeira, colidindo e sofrendo ação de gravidade. |
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Nos botões do Particle Systems, iremos trabalhar com o Blizzard. O Spray é o Particle Systems mais antigo e básico, serve para efeitos simples, como chuva por exemplo. Para neve temos o snow, também simples. O PArray e o PCloud deixaremos para exercícios futuros. A diferença básica entre o SuperSpray e o Blizzard é que o SuperSpray emite partículas de um único ponto, enquanto que o Blizzard emite partículas de toda extremidade do ícone emissor. Observe que as janelas ativas na figura ao lado são Top e Perspective. Procure criar o Blizzard, o mais próximo da figura ao lado. Todos os Space Warps, quanto outros efeitos do Max não aparecem na renderização. estes ícones são chamados de Gizmos, e servem apenas de referência.
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Uma vez criado o ícone do Blizzard, posicione o ponteiro do timeline no frame 30. Aí observamos que a animação das partículas já está criada, agora iremos configurá-la para dar o efeito desejado. Cada "cruzinha" representa uma partícula, que ainda não definimos o que será, se facas, bolas, abelhas, ou qualquer modelo possível no Max. |
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Mudaremos
agora para a pasta Modify da coluna de comandos
e em Basic Parameters, vamos mudar o Viewport
Display de Ticks para Mesh. Ticks
são aquelas "cruzinhas" que representam as partículas,
Mesh é a geometria real que compõe
cada partícula. No caso default, são esferas. |
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Em
Particle Generation, altere os valores do Particle
Timing - Emit Stop 100, ou seja, para as partículas pararem
de ser emitidas no frame 100, já que
o nosso exercício só tem 100 frames.
Observe a opção Life, que é
a distância que as partículas são emitidas. Também
altere o tamanho das partículas para 5,0 -
Particle Size - Size 5,0. |
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Em Particle Type, temos 3 tipos de Partículas: Standard Particles - São as partículas listadas na caixa de diálogo logo abaixo - Standard Particles. São elas: triângulo, special, cosntant, sixpoint, cubo, face, tetra e esfera. Para esse exercício vamos usar esfera. MetaParticles - São partículas baseadas em processos de metaballs. Essa opção serve para fazer água, gelatina, cremes, etc. ATENÇÃO: para essa opção, é necessário uma máquina bastante parruda e muita memória RAM, ou a máquina poderá travar. Instaced Geometry - Essa opção serve para que você escolha uma geometria específica para ser emitida pelo emissor de partículas. Ex. Se vc quiser fazer uma chuva de canivetes, vc deve modelar um canivete e escolher ele como um Instanced Geometry. |
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Crie
um box simples inclinado logo abaixo das
partículas para servir de colisão. |
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Para
que as partículas caiam, ee necessário criarmos uma gravidade.
Na pasta Create, vá na opção
Space Warps (ícone
de umas ondas, observe a figura ao lado) e mude o menu
pop-up de Geometric/Deformable para Particles
& Dynamics. |
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Clique no botão Gravity e crie a gravidade na vista Top. Você pode rotacionar e mudar de local o ícone da gravidade, mas se você criar na vista Top, ganhará tempo, uma vez que o que importa para a gravidade, é apenas para onde a seta está apontando. Observe a linha pontilhada entre a gravidade e as partículas. Essa é a maneira com que atribuímos a gravidade nas partículas. Isso é feito a partir do ícone Bind To Space Warp,
ou seja, qualquer Space Warp deve ser atribuído por esse ícone. Você clica no ícone, em seguida clica na gravidade e com o botão ainda pressionado, arraste e solte sob uma das partículas. |
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Após ter feito isso, as partículas devem "cair" como mostra a figura ao lado. Observe que elas não colidem com o box, para que isso aconteça, vamos criar um outro Space Warp, só que desta vez, um exclusivo para Particles. Mude o menu pop-up de Particles & Dynamics para Particles Only. |
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Agora criamos um defletor, ou seja, quem atribui parâmetros de colisão entre os objetos (apenas para partículas). O defletor usado nesse exercício será o UDeflector. Crie ele na vista Front mesmo. Este ícone não importa nem para onde a seta está apontando, ele serve apenas como referência visual. Como foi dito anteriormente, para atribuir o Space Warp nas partículas, use o Bind To Space Warp.
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Após
ter atribuído o Bind To Space Warp
as partículas ainda não colidem, isso porque só informamos
quem sofrerá colisão. Mas quem colide, colide com alguma
coisa! Então devemos informar pelos Basic
Parameters do UDeflector - Object-Based Deflector. Clique no botão
Pick Object e em seguida clique no objeto
que deverá colidir com as partículas, no nosso caso, o Box
que representa a rampa. |
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A parte da animação está pronta, se você renderizar, irá ter uma porção de bolinhas caindo e batendo na rampa. Para dar o efeito de fagulhas, em primeiro lugar vamos atribuir um Motion Blur, para que as bolinhas se misturem e criem um efeito embassado. Clique com o botão direito nas partículas e abra a opção Properties. |
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Na caixa de diálogo do Object Properties, clique em Image no parâmetro Motion Blur localizado na extremidade esquerda e atribua o valor 3, para que fique embassado o suficiente para o efeito desejado. Em G-Buffer, atribua o valor 1, esse valor serve para identificar outros efeitos que iremos atribuir futuramente. |
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Para
dar o efeito de "incandescência" vamos adicionar um Video
Post. Clique no menu Rendering - Video Post. |
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![]() Na caixa de diálogo do Video Post, só temos uma linha de tempo, Queue (fila). Observe a figura ao lado e clique no ícone azul para adicionar uma vista, no nosso caso a Perspective. |
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Até agora, apenas informamos de qual vista o Video Post irá renderizar o arquivo, já que, uma vez o Video Post habilitado, ele tem comanda a renderização. Agora sim iremos adicionar o efeito de incandescência, o Lens Effects Glow, clicando no ícone evidenciado na figura ao lado. Observe a hierarquia no canto esquerdo, Queue e Perpective, se o fluxo estiver diferente, o efeito poderá não funcionar. |
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Após a inserção dos da vista e do efeito, observe se o fluxo está igual a figura ao lado. Dando seguimento, dê duplo clique no Lens Effects Glow, e vamos configurá-lo. |
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Para visualizar o seu projeto, clique em Preview e VP Queue, ou seja, para dar uma previsão da fila no Video Post. Do contrário vc deverá estar vendo uma imagem padrão do 3D Studio Max. Na pasta Source, Object ID é o número da identificação para os objetoos que sofrerão o efeito Glow, definimos isso nas propriedades das partículas e definimos o número 1. |
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Mudando
para a pasta Preferences, ajuste o
Effect - Size (tamanho do efeito) e Color - Intensity ( intensidade e/ou
cor do efeito) |
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Por
fim ativamos a pasta Inferno e mudamos o Settings
para Fiery (fogo) e ativamos a cor Red (vermelho). |
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